Top.Mail.Ru
Топ-100
Гайды / Silent Hill 2

Silent Hill 2 (ремейк 2024). Прохождение игры

Полный гайд по игре: все головоломки, коды для всех уровней сложности, 26 сцен из прошлого, 65 записок, 26 странных фотографий, 8 концовок (включая новые «Тишина» и «Блаженство»)

Туман встречает каждого по-своему. Кого-то он душит, кого-то — наоборот, приоткрывает завесу, за которой прячется правда. Джеймс Сандерленд приехал в Сайлент Хилл не на экскурсию. Его привело письмо — конверт, исписанный знакомым почерком, подпись «Мэри» и несколько строк о том, что они должны встретиться в их особенном месте. Вот только Мэри похоронили три года назад. Абсурд? Безумие? Возможно. Но туман скрывает не только очертания зданий, но и ответы, которые Джеймсу предстоит найти в собственной памяти. Этот гайд — не сухой перечень действий, а полноценное расследование, проведённое шаг за шагом. Мы прошли каждый метр, заглянули в каждый ящик, собрали каждую записку. Здесь вы найдёте всё: где лежит первый патрон, как открыть сейф в «Вудсайде», какие комбинации работают на разных уровнях сложности и что нужно сделать, чтобы увидеть все восемь финалов. Доверяйте карте, прислушивайтесь к радио и помните: в этом городе тишина — самая большая роскошь.

Вступление и советы для новичков

Каждое путешествие начинается с первого шага. У Джеймса этот шаг — из придорожного туалета наружу, к ограждению, за которым плещется озеро Толука. Герой всматривается в воду, а потом достаёт из кармана конверт. Письмо от Мэри — женщины, которую он похоронил три года назад. Звучит как бред, но Джеймс не может игнорировать этот зов. Кто-то явно хочет, чтобы он вернулся в их «особенное место». Наша задача — выяснить, кто именно и зачем.

Чтобы не заблудиться в тумане и не пасть жертвой монстров, запомните несколько простых, но жизненно важных правил:

  • Карта — ваш главный инструмент. Как только входите в новую локацию, ищите карту. Джеймс будет автоматически отмечать на ней пройденные маршруты, запертые двери (красным крестиком) и места, которые ещё стоит исследовать (красным карандашом). Если видите пометку «There is no use» — даже не пытайтесь, эта дверь не откроется никогда.
  • Радио — лучший детектор. Как только услышите шипение и помехи — знайте, монстр где-то рядом. Чем громче звук, тем ближе враг. Радио можно отключить в инвентаре, но мы не советуем — в тумане оно спасает чаще, чем фонарик.
  • Фонарик — палка о двух концах. Свет помогает видеть, но он же привлекает внимание тварей. В тёмных коридорах, где вы точно знаете путь, лучше выключить фонарь (клавиша F) и двигаться в полной темноте. Монстры будут дезориентированы.
  • Экономьте патроны. Огнестрельное оружие здесь — на вес золота. Для рядовых врагов используйте доску с гвоздём или стальную трубу. Освойте уклонение (пробел) — это позволит уходить от атак без потери здоровья. Бейте даже упавших врагов, пока они не перестанут шевелиться.
  • Исследуйте всё. В Сайлент Хилле припасы не валяются под ногами. Заглядывайте в каждый ящик стола, шкафчик, мусорный бак. Разбивайте окна — за ними могут прятаться патроны, аптечки или ключевые предметы. Иногда здоровье может появиться в шкафчике, если у вас его мало — игра подсказывает.
  • Следите за здоровьем. Если Джеймс начинает хромать и хвататься за бок — он при смерти. Используйте шприцы для серьёзных ран, лечебные напитки — для лёгких царапин. Не копите аптечки, после смерти они не пригодятся.
  • Уклоняйтесь и блокируйте. В ремейке улучшена система ближнего боя. Вовремя нажатый пробел позволяет уйти от атаки, а контратака во время уклонения наносит дополнительный урон. Тренируйтесь на первых монстрах.

1. Путь к городу — первые метры в неизвестность

Начало положено. Джеймс стоит в туалете, смотрит в зеркало — и мы видим его глаза, полные растерянности. Выходим наружу, подходим к ограждению. Герой произносит первый монолог: письмо от Мэри, встреча в Сайлент Хилле. Проблема только в том, что Мэри мертва уже три года. Кто и зачем написал это письмо — главный вопрос, который поведёт нас вперёд.

Осматриваемся. Рядом — машина Джеймса. В салоне на пассажирском сиденье лежит сложенная карта. Забираем её (клавиша E), открываем (клавиша M). Теперь мы знаем, где находимся: южный берег озера Толука. Оригинальная игра 2001 года начиналась на северном берегу, но ремейк решил иначе.

Пытаемся уйти по дороге назад? Джеймс развернётся и скажет, что должен найти ответы. За эту попытку дают скрытое достижение «Обратного пути нет». Основная трасса перекрыта бетонными блоками, поэтому путь один — вниз по лестнице, вдоль берега по северной тропинке. Вскоре натыкаемся на колодец. Внутри — красный листок. Это первая точка сохранения. Сохраняйтесь у каждого такого листка: смерть здесь может отбросить далеко назад.

Тропа выводит на кладбище. Здесь встречаем растерянную девушку. Её зовут Анджела, она ищет мать и предупреждает нас об опасностях. После короткого диалога она исчезает. Идём дальше, минуя закрытое ранчо.

Для коллекционеров: сразу за фермой, слева, есть забаррикадированный туннель. Если подойти вплотную, экран на мгновение побелеет — это сцена из прошлого (1). Такие сцены — отсылки к оригинальной игре 2001 года, они не влияют на сюжет, но добавляют атмосферы.

Упираемся в ворота магазина автозапчастей. Калитка заперта. Идём влево, во двор. На стене читаем короткую запись. Обходим здание, находим разбитое окно — лезем внутрь. В ящике письменного стола лежит ключ от ворот. Возвращаемся, отпираем ворота. Добро пожаловать в Сайлент Хилл.


2. Восточная часть Южной долины — первое знакомство с улицами

Как только проходим ворота, справа на специальном стенде находим карту восточной части. Берём обязательно — без неё ориентироваться невозможно. Напротив — цветочный магазин. Внутри на столе лежит записка (1), на полу — засохшая кровь. Каждая записка раскрывает кусочек истории города или его жителей.

Перекрёсток улиц. На первый взгляд кажется, что все пути ведут в тупики. Идём на север. В тумане мелькает чей-то силуэт, но исчезает. На северо-востоке за решёткой — вспышка: сцена из прошлого (2). Дорога на север упирается в провал, придётся искать обход.

Линдси-стрит (вход)
Между домами на северо-западе находим проход во внутренний двор. Идём на север, открываем синюю дверь в заборе. Слева — белый гараж с проломом в воротах. Проползаем внутрь, через гараж попадаем в дом. Здесь первая точка сохранения в этой локации.

Внутри слышен треск — это радиоприёмник. Забираем его. Теперь шипение будет предупреждать о приближении врагов. Из соседней комнаты выскакивает первый монстр. С заколоченного окна снимаем доску с гвоздём — первое оружие. Бьём врага (левая кнопка мыши), уклоняемся (пробел). Добиваем даже когда упал.

В соседней комнате на столе — шприц (лечение на клавишу V). Выбиваем окно, вылезаем на соседнюю улицу. За углом, в тупике, осматриваем пятно крови — сцена из прошлого (3). На дороге подбираем записку (2) и спичечный коробок (3). Впереди за решётчатым забором — ещё одно сохранение.

Мартин-стрит (переулок)
Выходим из переулка на главную улицу, поворачиваем налево. Входим в кафе «Техас» через разбитую витрину. Перед входом из-под машины может вылезти ползун — лучше убить сразу. Внутри за стойкой — кассовый аппарат. Небольшая загадка: поворачиваем ключ в левом верхнем углу, затем нажимаем кнопку в правом нижнем. Внутри — монета из бара.

Рядом с кафе — разбитое окно, ведущее в библиотеку. Там на столе записка о шахтах. Если здоровье низкое, в шкафчике может появиться аптечка. Через следующее окно попадаем в прачечную. Осматриваем кровавое бельё, давим таракана.

Нили-стрит (центр)
Исследуем здания по очереди. В магазине «Большой Джей» — записка (4) и лечебный напиток. Во дворе справа — таракан и ещё один напиток. В северном тупике — запертая дверь с кровавой надписью. В магазине «Груви Мьюзик» разбиваем внутреннее стекло, в соседней комнате берём клей для винила и часть пластинки. Не забываем отпереть дверь изнутри.

Супермаркет на юго-западе заперт на кодовый замок. Подсказку ищем чуть южнее. Коды от замка зависят от сложности:

  • Новичок: 4442
  • Стандарт: 4444
  • Ветеран: 4446

Внутри обшариваем все полки: патроны х2, напитки х3.

Кац-стрит, западная часть. У входа в гостиницу на земле — фото «Я была счастлива» (1) и листовка (6). Рядом с убитым монстром — записка (7).

Сандерс-стрит (юг-центр)
Разбиваем витрину магазина на западной стороне — внутри фото «Здесь так много людей!» (2). Затем идём в бар «Нили» на углу перекрёстка. Срываем покрывало со стены — под ним музыкальный автомат. Внутри — вторая часть пластинки. Склеиваем две части в инвентаре.

Головоломка с автоматом:

  1. Зелёную деталь справа поворачиваем влево.
  2. Красную деталь в центре вставляем в зелёную.
  3. Зелёную деталь поворачиваем вправо.
  4. Синий рычаг опускаем вниз.
  5. Зелёную деталь снова влево.
  6. Вставляем пластинку в держатель.
  7. Вставляем монету в приёмник справа.

Обнаруживается, что не хватает кнопки «2». На барной стойке читаем записку (8) — кнопку мог унести жилец из южной гостиницы.

Саул-стрит (юг)
«Хэппи Бургер» — вход через окно. Внутри один монстр, записка, напиток. На кухне убиваем второго монстра, под флагом — низкий лаз в запертую комнату со шприцем. В южном тупике за тягачом лежит тело, рядом две записки (9, 10). Из них узнаём, что предыдущий неудачник перебирал комбинации от 000 до 4039.

Жилой комплекс: дверь №16. Внутри убиваем пару тараканов и монстра. На стене в центре — карта комплекса. В правом коридоре сдвигаем шкаф, входим в комнату администратора. Читаем записку (11), со стены берём ключ от квартиры 5. На втором этаже ищем квартиру 5, пролазим через два пролома, по пожарной лестнице поднимаемся выше. В номере 7 — записка (12). В ванной через дыру в стене достаём кнопку «2». Выходим через крышу во двор.

Снаружи, в юго-западном тупике у решётки, около тела — записка (13), рядом ещё две (14, 15). У автотрейлера на земле — записка (16), внутри трейлера — записка (17), советующая не шуметь возле монстров.

Возвращение в бар «Нили»
Вставляем найденную кнопку в автомат, выбираем пластинку С-2. Звучит музыка, Джеймс вспоминает день в парке с Мэри. Из автомата выпадает ключ из бара «Нили». Этим ключом отпираем северную дверь в баре. Сдвигаем тележку к стене, по ней лезем в окно под потолком. В аптечке — напиток, читаем записку (18). Через другую дверь выходим во внутренний двор.

Во дворе давим двух тараканов у первой зелёной машины. Во второй зелёной машине — напиток. Проходим через синие ворота, у последней машины в куче тряпья находим ключ от жилого комплекса «Вудсайд». Как только берём, во двор врываются три монстра — не вступаем в бой, бежим через длинный узкий переулок.

Бежим по Кац-стрит на запад. Ветер усиливается, туман сгущается. У дверей гостиницы справа осматриваем синий контейнер — сцена из прошлого (4). В западном тупике — белую баррикаду — сцена из прошлого (5). Ключом открываем двери гостиницы. Внутри, в комнате администратора, — сохранение.


3. Жилой комплекс «Вудсайд» — фонарик, монеты и первый босс

В комнате администратора — большая шкатулка с тремя углублениями. Пока монет нет. Осматриваемся: справа подсобка с патронами, слева на лестничной площадке в шкафчиках записка (19), под лестницей напиток. Боковые коридоры первого этажа заперты — поднимаемся наверх.

Второй этаж. Квартира 202 открыта. Внутри среди манекенов — напиток, на центральном манекене — фонарик. Тут же нападает четвероногий манекен — быстрый и агрессивный. Уклоняемся, бьём. Фонарь можно гасить клавишей F, чтобы не привлекать лишнее внимание. Со стола с зеркалами берём ключ от выхода к мусоропроводу. Квартира 201 заперта. На четвёртом этаже в тупике — патроны. Спускаемся.

Первый этаж. Ключом отпираем правую верхнюю дверь на карте — это путь во внутренний двор. Читаем запись у мусоропровода. Сдвигаем мусорный бак под окно, забираемся в квартиру 112. На кухне — записка, около шкафа — патроны. Из 112 проходим в 109 (там манекен), на полках — патроны. Открываем ещё одну дверь во двор. В коридоре за решёткой виден ключ, но когда пытаемся достать — девочка наступает на руку и убегает.

Теперь открыт юго-восточный коридор. За решёткой на полу — ключ от коридора (2 эт.).

  • 107: записка с нотами, рисунок на стене, напиток.
  • 108: шкаф с ручками-руками. Поворачиваем правую ручку вправо — левая открывает дверцу. Внутри свадебное платье и ручка в виде золотого яблока.
  • 106: связанный монстр, таракан, патроны в шкафу.
  • 102: левый коридор открыт, в номере — фото «День святого Валентина» (3).

Второй этаж повторно. Ключом отпираем северный коридор. В подсобке осматриваем люк мусоропровода — там застряла монета, нужно чем-то пробить засор. Квартира 213: стена с царапинами — сцена из прошлого (6), через пролом в северный коридор. На стене — записка о ремонте. Квартира 217: на тележке — пистолет, по углам — патроны х3 (на чемодане, в ящике, у телевизора). Выходя, видим тело в кресле — обыскиваем, получаем ключ от 212.

Квартира 212: внутри напиток у раковины. На балконе переходим в 210. В холодильнике — патроны, у стены прячется манекен. У заклеенного окна — фото (4). На угловом балконе нажимаем рычаг — опускаем лестницу (быстрый путь). Квартира 207: расстреливаем все воздушные шары — получаем достижение «Нет настроения». Квартира 208: в шкафчиках патроны, на столе записка. Вставляем золотое яблоко во второй шкаф — открывается глазок, сдвигаем шкаф, входим в тайную комнату с символами.

Сейф в 206. Записка указывает порядок символов: крыши домов, цепочка следов, дом. Светим на стены — подсвечиваются цифры 13, 7, 11. Вводим в сейф:

  • Лёгкий уровень: 15 вправо, Е, 11 влево, 13 вправо, Е
  • Средний/тяжёлый: 13 вправо, Е, 7 влево, 11 вправо, Е

Внутри — монета «Мужчина» и стальной ключ. Открываем дверь. Квартира 205: у раковины патроны, три таракана, на полу ключ от маленькой лестницы (2 эт.). На балконе на коробках — шприц.

Идём в северную часть этажа, новым ключом открываем замок, подходим к северной лестнице — там сохранение.

Маленькая лестница. Спускаемся на первый этаж, подбираем патроны, открываем нижнюю дверь. Квартира 116: в холодильнике расчленённое тело, на кухне патроны. В туалете встречаем перепуганного Эдди — он собирается покинуть город, оставляем его.

Через окно выходим во двор с бассейном. Сверху убиваем двух монстров, в осушенном бассейне — ещё трёх. В детской коляске на дне — монета «Змея». Открываем южную дверь (быстрый путь назад).

Третий этаж: проходим через пролом в 311-309, убиваем двух манекенов, берём напиток. В 310 — патроны и записка (20). На балконе в 312 — напиток, внутри записка (21). В западной стене низкий люк в подсобку — берём упаковку сока, скидываем в мусоропровод.

Монеты. На первом этаже во дворе в упавшем мусоре находим монету «Девушка». Идём в комнату администратора. Вставляем монеты в шкатулку, поворачивая нужными сторонами. Комбинации зависят от сложности, но итоговый вопрос «Кто виноват?» определяет путь к концовке:

  • «Мужчина» — склоняет к концовке «В воде»
  • «Девушка» — склоняет к концовкам «Прощение» и «Мария»

Получаем ключ от 201. Квартира 201: в туалете напиток. За углом Пирамидоголовый насилует двух манекенов. Прячемся в шкафу, потом стреляем — он уходит. Подбираем платок, проходим в соседнее здание.


4. Жилой комплекс «Блю-Крик» — кислотные монстры и головоломка с часами

Второй этаж, запад. Квартира 208: с кресла патроны, в коридоре на углу план комплекса. Здесь появляются новые враги — чёрно-красные связанные монстры. Один выстрел — и они взрываются, разбрызгивая кислоту. Держим дистанцию. Квартиры 206-204: из тумбочки и холодильника патроны и напиток. На кухне сразу два манекена. Квартира 202 с буквой «М» заперта. Квартира 212: на кухне напиток, на столе записка — подсказка к часам. Рядом сохранение. Квартира 203: на лестничной площадке патроны, дверь с буквой «Н». В левой квартире манекен и шприц. Квартира 205: из кроватки патроны. В центральной площадке забираемся по ящику в окно под потолком.

Третий этаж. Квартира 303: на кухне в ящике патроны, в шкафчике напиток. Из пролома нападает ползун. В коридоре много тел. В одном тупике на стеллаже напиток, из верстака патроны. Квартира 307: под потолком висит радио в решётке — там стрелка, пока не достать. В соседней комнате труба — нужен вентиль. Квартира 305: через окно на центральную площадку, со столика ключ от 306. Крутим вентиль — цепи сдвигаются, открывается дверь. Нападают два манекена. Квартира 306: связанный монстр, манекен, на столе напиток, в ящике патроны, в левой стене низкий лаз. Квартира 304: в ванной патроны, убиваем манекена, разбиваем сервант (ещё патроны), на кухне в ящике патроны. Крутим второй вентиль, забираем его.

Головоломка с часами. Возвращаемся в 307, вставляем вентиль, крутим — цепи опускают радио. Забираем часовую стрелку. Открывается путь на восточную половину лестничной площадки. Нажимаем рычаг — опускаем лестницу вниз. Спускаемся в 212, вставляем стрелку в часы. Ставим время 9:00 — открывается дверь «Н». Квартира 210: на кухне патроны, пробиваем стену, в унитазе минутная стрелка. На столе фигурка голубок. Квартира 209: в шкафу патроны, в ванной разбиваем стекло, берём часть уродливой фигурки. Квартира 211: патроны, напиток, манекен. Со стены снимаем голову лебедя. Склеиваем части. Возвращаемся в 210, ставим лебедя на весы во второй разъём от центра — весы рассыпаются, из основания крылатый ключ. Открываем дверь, прыгаем в яму.

Первый этаж. Квартира 110: разрушенная шкатулка — сцена из прошлого (7), на столе патроны и напиток. Выходим через пролом. Квартира 109: встречаем Анджелу с ножом. Уговариваем её взять себя в руки, получаем нож Анжелы и ключ стойкости. Квартира 101: в ржавом зале патроны, запертая дверь «S», на пианино записка с нотами, дальше шприц и патроны.

На лестничной площадке у тела манекена — фото «Вместе навсегда» (5). На втором этаже в 212 вставляем минутную стрелку, ставим 9:10 — открывается дверь «М». Квартира 202: головоломка с мотыльками. Считаем символы. Для средней сложности — 373, для тяжёлой — 522. За дверью в дыре секундная стрелка. Возвращаемся в 212, вставляем секундную стрелку, ставим 9:10:15 — открывается дверь «S». За часами — напиток, патроны, фото «Как летит время» (6). На лестничной площадке тело ползуна, убитого Пирамидоголовым — сцена из прошлого (8).

Босс: Пирамидоголовый. На первом этаже входим в дверь «S». Убить его нельзя — уклоняемся от ударов, наносим ответные, ждём сирену. На ящиках сбоку шприц. После сирены босс уходит. Выходим на улицу.


5. Западная часть Южной Долины — встреча с Марией

На улице снова видим девочку. Она сидит на стене, рассматривает письмо, упоминает Мэри и убегает.

Парк РоузУотер. Три тропинки. На левой скамейке шприц. В центре на скамейке записка. У правого фонтана патроны. У правой стены памятник безголовому всаднику. На набережной слева ещё один памятник. На пирсе в беседке встречаем Марию — точную копию Мэри. Она присоединяется. Во второй половине парка осматриваем скамейку с надписью, в женском туалете напиток, в тупике на каменной скамейке фото «Дом так далеко» (7), на шахматных столиках патроны, осматриваем статую.

Нэйтан-авеню. Мария зовёт в мотель, но не спешим. Слева полицейский участок, сзади гараж с домкратом (нужен рычаг). К западу от мотеля отдельный гараж — манекен и патроны. Заправка «Октантис» далеко на западе. С бочки сбоку патроны, на южной стороне из домкрата вытаскиваем рычаг домкрата — сразу нападают три монстра. Через дорогу высокая лестница в дом — Мария узнаёт это место (сцена 9).

Боулинг Пита: внутри на полках патроны, на дорожках у ведра ещё. Коробка с пиццей — сцена 10 и достижение «Не доели». В отдельной комнате на доске сохранение. (В New Game+ здесь будет записка с кодом 1887). Дальше Историческое общество заперто. У сломанного моста тело с запиской в крови (22). Возвращаемся.

Полицейский участок: вставляем рычаг в домкрат, поднимаем ворота, проползаем. Внутри газета, в ящиках и на стеллажах много патронов, шприц, в раковине напиток, на тумбочке фото (8).

Мотель Джекс. Входим во двор. Номер 106: под телевизором патроны, на стуле напиток. Номер 108: лестница наверху, разбиваем окно, лезем внутрь. В шкафу старый наряд Марии, пробиваем стену. Номер 107: в тумбочке напиток, на полу патроны. У окна ящик с инструментами и записка с кодом (24). Решаем примеры: 1-1=0, 3+1=4, 8-3=5, 0+1=1. Код для сейфа в администраторе: стандарт 0451, тяжёлый 0533. В сейфе ключ от ворот. На выходе нападает манекен. Отпираем ворота на юге.

Кац-стрит. Идём на запад. На крыльцах домов патроны. Дорога обрывается — за нами погоня. Убегаем на южную улицу, закрываем решётку, блокируем трубой. Рядом в машине стальная труба — мощное оружие ближнего боя. В переулке развилка, оба пути ведут к клубу.

Райская ночь. Мария открывает заднюю дверь. Внутри обыскиваем: шприц, в гримёрке фото (9), у правой двери патроны, в шкафчике у манекена ещё патроны, в аптечке напиток. В главном зале Мария на сцене. За баром «Бюро находок», под прилавком бутылка. На стенах 6 плакатов. На центральном столе сохранение.

Лунная роща: выходим на север, в парк. Мария рассказывает легенду. Слышен детский крик. На восточной тропинке фото (10), на западной на скамейке патроны. Забираемся в окно кинотеатра.

Театр «Мечта». В начальной комнате в ящике патроны. Через окно видим девочку с Эдди. В холле на стойке патроны, в туалетах напиток и патроны. В зале Эдди с мороженым, рядом фото (11). Преследуем Лору через проекционные комнаты. Она убегает на запад.

Кэрролл-стрит. У западной стены за решёткой патроны. Лора забегает в больницу. На юге со скамейки шприц. Входим.


6. Больница Брукхейвен — лабиринт палат и рентген

Первый этаж. Комната охраны справа от входа: в ящике патроны для дробовика. В холле берём план больницы. На лестничной площадке Лора убегает и запирает дверь. Под лестницей в тумбочке патроны. Приёмный покой слева: в ящике патроны, на столе записка о ключах (25), навесной шкаф с кодом. Смотровой кабинет 3 (через окно): на кушетке шприц, в шкафу напиток, на подоконнике патроны для дробовика. Читаем записку (26) — нужно сосчитать предметы на фотографиях в холле. Коды:

  • Лёгкий: 287
  • Стандарт: 724
  • Тяжёлый: 152

Из шкафа берём ключ от подвала.

Подвал. Спускаемся, отпираем дверь. Мария у лифта — света нет. Насосное помещение: на баке патроны, генератор (нужен бензин). В левом тупике тумбочка с напитком. Бойлерная: манекен и пустая канистра. Бельевой склад: на стеллаже патроны, на стене записки. Сдвигаем тележку к дальним дверям, по ней лезем в окно. Склад: на полках шприц, у цистерны набираем бензин. На стеллаже патроны, на стене строительный план. Южный коридор: два манекена, патроны. Возвращаемся к генератору, заливаем бензин, включаем. Нападают два манекена. В техпомещении у лифта патроны. Лифт на второй этаж.

Второй этаж. Мария остаётся в палате С5 (можно навещать, влияет на концовку). Палата С3: напиток, сохранение. Туалет: в кабинке патроны, открываем лестничную площадку. Палата С2: в тумбочке патроны. Северный зал: медсестра с трубой, в шкафчике напиток. Слева дверь с кодом и записка (27). На складе патроны. Палата Л3 (через низкий люк): убиваем монстров, в тумбочке патроны, в наблюдательной фото (12). Прачечная: мусорное ведро (сцена 11). Туалет: патроны. Кабинет директора: статуя-рука для трёх браслетов, аудиозапись, три карты пациентов. В боковой комнате сейф (пока не открыть). В правой комнате сохранение. Душевая: манекен, патроны в шкафчиках. Помещение Д2: монстры, напиток, патроны. Палата С1: срываем плакат с кораблём, за ним отверстие, читаем расшифровку (31).

Западное крыло. Туалет: патроны на раковине. Палата М5: монстр. Палата М1: патроны для дробовика, кровать с цепями (сцена 12). Женская раздевалка: на плюшевом мишке согнутая игла, в шкафчиках дробовик, патроны, напиток. Сестринская: медсестра, на столе ключ от палаты Л1. Палата Л1: через тележку в окно, читаем записку о девочке, пролом вниз.

Медицинский архив (первый этаж): сдвигаем шкаф, за проломом записка (32), печатная машинка (сцена 13), напиток, браслет с пометками.

Третий этаж. Лестница на северо-западе. Палата Д3: патроны, медсестра, в западном тупике патроны для дробовика. Палата Д2: записка о пациенте 90. Смотровой кабинет 5 (через окно): со стола ключ от лечебного отделения (1 эт.). Рентген-кабинет: записка (33) и три снимка. Четвёртый нужно найти.

Первый этаж, север. Ключом открываем северный коридор. Смотровой кабинет 1: фото (13). Ординаторская: на столике заметка, на кухне патроны, записка с кодом (34) (круги с линией). Раздевалка: напиток. Комната отдыха: медсестра, из шкатулки шприц, из шкафа патроны, пролом. Аптека: напиток в шкафу, на столе запись, зелёный сток на полу. Сад (через окно из аптеки): в беседке (через лаз) патроны, напиток, манекен. В центре монстр, на скамейке патроны. Теплица: патроны. Бассейн: на скамейке патроны, люк в дальнем углу. Душевая: манекен, таракан. Раздевалка: патроны, патроны для дробовика, медицинская трубка. Соединяем с иглой. В аптеке трубкой достаём из стока ключ ремонтников. В бассейне открываем люк, рычаг спускает воду, на дне разбиваем стену — браслет в пятнах крови. Северо-западный коридор: медсестра, в туалетах патроны и патроны для дробовика. Кухня: у мусоропровода средство от плесени, в ящике патроны. Столовая: две медсестры, на стуле патроны для дробовика.

Решение загадок.

  1. Сестринский пост (2 этаж): код 3578. Внутри патроны, записка (35), в ванной заплесневелая рентгенограмма — очищаем средством.
  2. Рентген-кабинет (3 этаж): развешиваем все четыре снимка (череп, таз, кисть, рёбра) — код 4, 37, 12.
  3. Палата Д1 (3 этаж): вводим код, под покрывалом грязный браслет.
  4. Кабинет директора (2 этаж): вставляем три браслета на руку — красный 92, серый 45, жёлтый 71. Получаем ключ от подсобки директора.
  5. В подсобке кнопка от сейфа. В книжном шкафу расставляем книги в форме льва, преобразуем цифры в символы. Решение: Треугольник – h – Стрелка – Точка – Рога – Круг с линиями. В сейфе ключ на крышу и записка (36).

Босс: Висельник. На третьем этаже открываем дверь на крышу. Осматриваем ограждение (сцена 14). В комнате над лифтом страница дневника (37). Пирамидоголовый сбрасывает нас вниз. Осматриваем третий рисунок девочки, берём шприц. В комнате гидротерапии открываем двери. В изоляторе И3 рисунок (сцена 15). Лора обманом запирает нас. Бой с монстром на потолке: уклоняемся от пикирования, стреляем из дробовика. После победы появляется второй, утаскивает наверх. Мир меняется.


7. Альтернативная больница — ржавый кошмар

Мир больницы стал адским. Возвращаемся в комнату отдыха. В кресле карта пациента (38). Из шкатулки шприц, из ящика патроны. Сохраняемся. Пройти можно только в лифт на второй этаж.

Второй этаж, левая цепь. В северном зале сундук, запертый цепями. Сохраняемся. Идём влево по цепи. Сестринский пост: патроны для дробовика, разбиваем шкаф (патроны). Сестринская: медсестра с ножом, в аптечке напиток, в лазе раздевалки шприц и патроны для дробовика.

Третий этаж, левая цепь. Рентген-кабинет: записка (39), снимки, патроны в углу. Смотровой кабинет 4: сидит манекен, рядом тупое орудие. Сдвигаем руки — открывается глаз. Смотровой кабинет 5: медсестра. Палата Д3: манекен под столом, патроны в ящике, патроны для дробовика на кушетке, напиток в тупике. Палата Д2: пробиваем стену, отпираем дверь, спускаемся.

Первый этаж, левая цепь. Кухня: в кладовой патроны. Туалеты: патроны для дробовика, медсестра, на раковине патроны, в аптечке шприц. Столовая: две медсестры, патроны на столе. Склад: патроны для дробовика, напиток за стеклом. Архив: патроны. В проломе стены ключ блаженства. Возвращаемся на третий этаж, используем ключ на манекене — получаем ключ с лазуритовым глазом. Вставляем в сундук.

Второй этаж, нижняя цепь. От сундука на юг, забираемся на ящик в окно. Палата Л1: на мебели патроны, у кровати напиток. Палата М1: круглые часы, стрелка останавливается на 2. На подоконнике патроны для дробовика. Палаты М3-М5: собираем патроны, стена с руками (сцена 16). Палата М2: пробиваем стену, внутри листок из календаря (40), пилюли (6), часы (2), надпись (2). Код на сундуке: 1622.

Второй этаж, правая цепь. В коридоре аптечка (напиток), медсестра. В южном тупике патроны. Палата С2: патроны в комоде. Пробиваем стену напротив кабинета директора в прачечную: монстры, патроны. Палата Д2: разбиваем стекло шкафа (патроны), сдвигаем шкаф на севере. Через тележку в окно палаты Л3: монстры, патроны для дробовика в тумбочке, записка (41), перед телевизором ключ от кабинета директора. В наблюдательной фото (14). В кабинете директора записка (42), аудиозапись. Поднимаемся по лестнице.

Третий этаж, правая цепь. Большой изолятор, каталка без питания. Идём по красному кабелю. На полках патроны, записка медсестры (43). В северном коридоре патроны. Пролаз в пролом, включаем генератор. В туалете записка директора (44). Возвращаемся к каталке, нажимаем кнопку — выжигаются цифры 9659. Вводим в замок на сундуке.

Викторина. После открытия сундука в боковой комнате со статуи берём кнопку лифта (-1). Едем вниз, в лифте викторина. Ответы:

  • 1: 67 (2)
  • 2: Уилтсе-роуд (3)
  • 3: Мириам (1)

Подвал. Пробираемся через проломы, собираем патроны. В насосной со стола медное кольцо. Появляется Мария. Идём с ней. На первом этаже через смотровые и бассейн (на скамейке фото 15) в ординаторскую. Вместе открываем морозильник — свинцовое кольцо. В раздевалке бессвязная записка (45). В аптеке сундук с камнями — вводим ответы викторины: 2, 3, 1. Внутри патроны и шприцы.

На втором этаже вставляем два кольца в статую у сундука — дверь открывается. Уговариваем Марию войти. Спускаемся. Внизу Пирамидоголовый убивает Марию. На первом этаже в приёмном покое берём ключ от входа и читаем запись о болезни. Выходим.


8. Альтернативная Южная долина — город в руинах

Город стал тёмным и ржавым. От больницы на северо-восток: скорая помощь, медсестры, шприц, напиток. На юго-западе за машиной манекен и патроны. На южной дороге через заграждение. За дверями манекен, в машинах патроны, в гараже патроны для дробовика. В здании на северо-востоке патроны, в аптечке напиток, пробиваем стены — шприц, патроны, сохранение.

Снаружи снова Лора. Сдвигаем тележку, перелезаем. Ренделл-стрит: много монстров, лучше обходить. В машинах и на полках патроны и напитки. Кафе «У озера»: две медсестры, ползун, внутри шприц, патроны для дробовика. В автобусе напиток, в багажнике патроны, на бочках патроны для дробовика. У обрыва в машине патроны. На крыльцах патроны. Лора бежит в туннель.

Восточная сторона. В доме на колёсах записка на карте (47), патроны, сохранение. В северном тупике патроны, в машине в центре патроны для дробовика. В южном магазине медсестра, шприц, напиток. В конце пролом в решётке. Во дворе на поддонах патроны. В закусочной патроны, медсестра. В западном гараже напиток, пробиваем стены, в ангаре много патронов. В баре «Нили» над автоматом кровавая надпись, на прилавке карта (сцена 17). Под прилавком патроны, сохранение. На севере в баре патроны для дробовика, в туалете напиток. Во дворе за баром разбиваем окно машины (патроны для дробовика), лезем в окно. В здании в ящике патроны для дробовика, за стеклом напиток. Через пролом в прачечную (тараканы, патроны). Вылезаем.

На Кац-стрит звонит телефон. Поднимаем трубку — выпадают письмо (48) и гаечный ключ. На перекрёстке разбиваем магазин со светильниками (напиток), в кафе в автомате напиток, в корзине патроны. В машине на западной стороне фото (16). На северной улице собираем патроны и напитки. У перегородки сохраняемся, ключом открываем дверь в туннель.

Парк. В тоннеле быстро пробегаем. В парке у статуи встречаем Анджелу — она убегает. Под статуей откапываем шкатулку с ключом от Исторического общества и запиской. На Нэйтан-авеню заходим в мотель: номер 106 — осматриваем печать над кроватью (достижение «Всё в порядке»). В гараже разбиваем окно (шприц). У заправки в машине патроны. На западе у пролома патроны. На парковке у общества в машинах патроны и напиток. Ключом открываем здание.


9. Историческое общество — вниз по спирали

Внутри сохраняемся. В зале десять картин, одной не хватает. В центре картина с Пирамидоголовым. В витрине текст легенды. Во второй комнате слева разбиваем шкаф, берём фото (17). Спускаемся в подвал. На столе запись о заключённом, шприц. В коридоре ещё три картины, на столе патроны. Прыгаем в пропасть. На дне пробиваем стены. В полузатопленном коридоре убиваем ползуна. В комнате с тараканами берём ключ со спиральной надписью. Нападают три больших таракана. Дверь закрывается, на ней код — перебираем комбинации трёх кнопок с отпечатками. Снаружи ключом открываем решётку, прыгаем.


10. Тюрьма Толука — гири, весы и чувство вины

В столовой напиток сзади, впереди Эдди с револьвером и тело. Эдди уходит. Около тела патроны, справа стол (сцена 18). В оружейной патроны, на стене план тюрьмы. В шкафу заперта винтовка, рядом записка (49), в ящике патроны для винтовки. В часовне на алтаре самая тяжёлая гиря. Нападают враги. В молитвенной комнате записка и шприц. В блоке А по стенам ползают манекены. Включаем рычаги для освещения, отключаем фонарь. В камерах: А1 (патроны для винтовки), А3 (фото, сцена 19), А5 (патроны), А7 (напиток), В1 (напиток). В В3 через пролом патроны для дробовика. Во дворе сохранение, весы, эшафот.

Змея: мелкая слева + самая тяжёлая справа. Идём в юго-восточную дверь. Комната охраны: шприц. Дальше записка, в ящике патроны для дробовика. В коридоре камеры с монстрами. В Е4 фотография семьи (50). В северо-восточной комнате манекен, патроны. В западном зале двери закрываются, много манекенов. В комнате охраны у окна патроны. В комнате для свидетелей патроны на стульях. Генератор — включаем автоматы в правильном порядке (зависит от сложности), опускаем рубильник. В комнате для исполнения приговора на стуле средняя гиря. Обыскиваем камеры: Е6 (патроны для дробовика), Е7 (напиток), Е2, Е1 (патроны). В западном зале: Е18 (патроны для дробовика), Е16 (патроны), Е13 (фото 18). В Е10 пролом в оружейную — отчёт, патроны, напиток, патроны для винтовки, ключ от оружейного склада. Возвращаемся, открываем склад — винтовка. Весы: бык = самая большая + мелкая слева, средняя справа.

Бык: второй этаж, блок С. В камерах С1 (записи), С5 (напиток). В комнате охраны записи обхода и ключ от блока D, сохранение. Блок D: в камерах патроны для винтовки и дробовика. В D5 шкатулка с ключом-заточкой и угрожающей запиской (51). На стене письмо охранника (52). Камера С4 открывается заточкой — внутри записка (53) и лаз в туалеты. В туалетах манекен, напиток, надпись, патроны для винтовки, шприц. Душевые: на скамейке смятая записка (54). Включаем рубильник на минуту, обходим монстров. На скамейках патроны, в куче одежды гравюра (сцена 20). У северо-восточной стены патроны для винтовки. В дыре тяжёлая гиря. Забираем — все монстры преследуют. Бежим. Кабан = самая мелкая слева + три справа.

Кабан: первый этаж, север. На стене запись, обходим запертый склад (патроны). Комната для посещений: у машинки фото (19), в кабинках письмо заключённого (55), через разбитое стекло к посетителям (патроны). Комната для персонала: в туалетах напиток и сохранение, в коридоре надписи, записка, медсестра. На полу подкова (сцена 21), у телевизора патроны. Санчасть: разбиваем шкаф (патроны), в зале три медсестры (можно через окна), в северной комнате патроны, ключ от верхнего этажа и неоконченное заключение (56). За стеклом напиток. Открываем лестницу. Третий этаж, кабинет начальника: патроны в коридоре, на столе печатная машинка — допечатываем слово, в ящике лёгкая гиря. В боковой комнате патроны и сохранение. Голубь = четыре остальные слева + средняя кровавая справа.

Голубь (подвал). Спускаемся на юго-востоке. F2 (напиток), F4 (камера художника), F12 (патроны для дробовика), F14 (напиток), F15 (книги). В лазу нажимаем две кнопки — открываются F5 и F6. В F6 самая лёгкая гиря и записка-раскаяние (57). Вас запирают, потом выпускают. Выход через F9, F10, лестница в блок В.

Весы. Во дворе уравновешиваем: слева зелёная, синяя, медная; справа большая, красная, блестящая. Получаем рычаг палача. На эшафоте вставляем рычаг, на панели соединяем таблички с грехами. Правильный номер виселицы: IV. Если ошиблись — подвал с монстрами (быстро бежим через пролом). После правильного выбора падаем в морг, в лифте патроны, внизу сохранение.


11. Лабиринт — личный ад

Коридоры без карты. На полу кровавая газета об Анджеле. В жилой комнате напиток и патроны для дробовика. В детской комнате Анджела. За нами гонится Папочка (монстр с дверью). Бежим по кругу, уклоняемся, бьём в широкой комнате. После двух фаз находим три телевизора, разбиваем их. Последний бой у вентилятора — Анджела добивает монстра.

Центральная часть: перекрёсток, сохранение. На севере за решёткой Мария. В центре вращающийся куб. Первый символ: треугольник вверх с крестом. Идём на балкон.

Прогнившая область. Собираем предметы: газ, фитиль, сломанная зажигалка. Собираем зажигалку, поджигаем верёвку — клетка падает.

Заброшенная область. Второй символ: круги с крестом. Сложный маршрут по лестницам I-VII, ищем ключик, кусачки, возвращаемся.

Разрушенная область. Третий символ: треугольник вниз с крестом. Три «дома» с красными дверями, в каждом осада монстров. После третьего бежим к лестнице, сохранение.

Возвращаемся к кубу, берём меч Пирамидоголового, проходим сквозь стену тел. В зале с могилами сохранение. Спрыгиваем в свою могилу.

Босс Эдди. В морозильной камере перестрелка. Используем туши мяса как укрытие, подбегаем и бьём трубой. Добиваем дробовиком.


12. Отель Лейквью — последнее пристанище

На берегу напиток на бочке, фото (22) у корзин, сохранение. На лодке плывём к острову. В саду отеля на пирсе берём план сада. На левой тропинке в беседке патроны, на правой в тупике гнилое яблоко, в статуе рыбы сцена (23). Входим.

Первый этаж. У стойки план отеля. В администраторской сообщение (58), ключ от 312, сохранение. В кафе «Толука» за стойкой ключ от 102. На юге пробиваем стену в бюро находок — записка о забытой вещи (59). В ресторане «Лейк-шор» Лора за пианино даёт письмо Мэри для Лоры. На стекле рисунок, в углу ноты. На востоке в номерах: 101 (письмо), 102 (шприц, напиток, патроны для винтовки и дробовика), 104 (фото 23, патроны для винтовки), 106 (в тумбочках патроны для дробовика и обычные). На балконе перелезаем в 103 (монстр, напиток). В южном коридоре в комнате со стеллажами патроны и ключ от рассветного крыла. На доске объявление. В подвале записка об уборке (60).

Второй этаж. Рассветным ключом открываем дверь справа. Через гардероб в зал, ветер сдувает манекены. На красном платье ключ от 202. Через балкон в медпункт: разбиваем шкаф (напиток), читаем карту. Открываем левое крыло. В коридоре медсёстры. В юго-восточном тупике в комоде патроны для дробовика. В западной части в тумбочках патроны и заряды дробовика. В северо-западном тупике патроны для винтовки. В номере 212 в чемодане сломанная игрушка (сцена 24).

Правое крыло: читальный зал, сохранение. В библиотеке берём три книги на столе и одну на полке. На стене картина с гладиатором. Вставляем книги в полку в порядке животных на картине: сверху Ангел + Орёл, снизу Бык + Лев. Открывается номер 205. На кровати три фотографии, кейс с кодом. Над трюмо выкручиваем красную лампочку. Номер 209: манекен, патроны на столе. Номер 206: три монстра, в северной стене лаз в 207 (напиток). Номер 204: на столе патроны. На юге открываем 202 ключом: разбитое зеркало с надписью, в спальне берём осколок. Расставляем шесть осколков, кладём яблоко в тарелку — получаем фигурку Белоснежка.

Третий этаж. В левом крыле поднимаемся по угловой лестнице. В северном коридоре патроны для винтовки. В конференц-зале на камине записка об уборке, к ней прикреплён ключ от 107. В камине видна фигурка. На востоке запертые двери, южнее склад: манекен, из шкафа патроны, с полок патроны для дробовика и болторез. В коридоре на юге выход на внешнюю лестницу, спускаемся — на столике патроны. Оказываемся в запертой части второго этажа. Номер 217: на кровати патроны, на балконе видим книгу на стеклянной крыше — стреляем в стекло. Номер 215 пробиваем стену, в 214 в ванной напиток. Открываем двери.

Первый этаж, юго-восток. Ключом от 107 открываем номер: записка об уборке (64), в ванной напиток. Через номер выходим в огороженную часть сада. На столике патроны для дробовика, убиваем монстров. В северо-восточном углу со скамейки напиток. В беседке с жёлтой корзины ключ от камина. Возвращаемся в парк у входа, на левой тропинке болторезом открываем ворота. Внутри в третьей статуе рыбы из пасти лампочка. В ресторане на коробках книга-шкатулка — внутри консервный нож.

Конференц-зал. Ключом открываем камин, берём фигурку Золушка. Зал закрывается, нападает длиннорукий монстр. Уклоняемся, стреляем, либо быстро сдвигаем шкаф и пробиваем стену. После боя выходим через номера 316-318. В последней банка с краской. В инвентаре соединяем с ножом, потом с лампочкой — получаем красную лампочку.

Номер 205. Вкручиваем лампочку — на зеркале пароль. Стандарт: DEED DONE. В кейсе ключ от служебного лифта. В западном крыле открываем лифт, внутри сохранение. Выкладываем все вещи.

Служебные помещения (без оружия). Монстры не заходят в комнаты. В центральной комнате напиток, на стене план. В кабинете управляющего шкатулка для камней. В комнате отдыха через щель берём красный камень. В прачечной надпись. В кладовой через лаз сцена 25 и синий камень. В столовой на столе напиток, на кухне убегаем от монстра, осматриваем хлеб (достижение). На центральных столах зелёный камень. Вставляем камни в шкатулку: зелёный слева сверху, красный справа сверху, синий слева снизу. Получаем код 7414. Вводим в сейф в центре — внутри видеокассета и ключ от подвала. Ключом открываем дверь на лестницу.

Подвал (без оружия). В ремонтной вентиль. На севере вставляем в трубу, крутим. В бойлерной шприц, у красной трубы ключ от бара «Слёзы Венеры». Открываем дверь, крутим вторую трубу. В баре за прилавком фото (24), перед автоматом фигурка Русалочка. Открываем дверь, по лестнице на первый этаж. Возвращаемся в лифт за вещами.

Музыкальная шкатулка. На первом этаже в кабинке расставляем фигурки. Крутим диски, чтобы проложить путь. Решение для тяжёлой сложности: 7, 5, 1. Получаем ключ от коридора (3 эт.).

На третьем этаже открываем восточную дверь, номер 312. Вставляем кассету — Джеймс вспоминает правду. Приходит Лора. Выходим.


13. Альтернативный отель — финальное искупление

Здание покрыто ржавчиной. Выходим из 312, в коридоре разруха. Через номера на восток: в тумбочке патроны, в ванной напиток. В южном коридоре в 304 пролом (шприц), в 302-303 через лаз (патроны, надпись). В 302 под тележкой фото (25). Сдвигаем тележку — пол проваливается.

Второй этаж. В 207 напиток. Через туалет в читальный зал: сгоревшая книга, аудиозапись (сцена 26), сохранение. Через гардероб и вестибюль, в медпункте ещё аудиозапись. У лестницы в тумбочке патроны. В лифте в подвал.

Подвал. В затопленном баре сохранение. Через кухню и склад, на стеллажах патроны для винтовки. В пролом под потолком. В горящей части на лестнице Анджела уходит в огонь.

Служебные помещения. В темноте монстры. Идём на северо-запад в кабинет управляющего — на столе обгоревшая записка (65). Через красную дверь к финальному сохранению.

Босс: два Пирамидоголовых. Марию казнят. Сражаемся с двумя, уклоняемся, стреляем из винтовки. После победы они убивают себя. У одного берём алый ключ, у второго — рыжий ключ. Открываем двери. В коридоре у воды в правом тупике последнее фото (26). Собираем припасы. По лестницам в палату Мэри.

Босс Мария. Обнимаем Мэри, но это Мария. После отказа превращается в монстра. Стреляем из винтовки издалека. Побеждаем три раза. Финальный ролик зависит от концовки.


Концовки (8 штук)

Стандартные — от того, как вы играли

Прощание (Leave). Условия: лечиться сразу, игнорировать Марию, часто смотреть на фото Мэри, дослушать монолог. Джеймс просит прощения, получает письмо и покидает город с Лорой.

Мария (Maria). Условия: не брать нож, защищать Марию, навещать её, не слушать монолог. Джеймс уезжает с Марией.

В воде (In Water). Условия: не лечиться, часто смотреть нож, прочитать дневник на крыше, дослушать монолог. Джеймс кончает с собой в озере.

Новая игра + — требуется сбор предметов

Перерождение (Rebirth). Собрать 4 предмета: «Багряная церемония» (кладбище), Белый елей (особняк Болдуинов), Обсидиановый кубок (Историческое общество), «Потерянные воспоминания» (бюро находок в отеле).

Собака (Dog). Найти две части ключа: в Pet Center и в собачьей будке на Кац-стрит. Открыть комнату наблюдения в отеле.

НЛО (UFO). Найти синий самоцвет в ювелирном магазине. Использовать на крыше Саул-стрит, на пирсе, у лодки и в номере 312.

Новые в ремейке — только в New Game+

Тишина (Stillness). Получить концовку «В воде». В New Game+ взять бензопилу, разбить окно зелёной машины под мостом (ключ тоски), найти записку 314 за боулингом, открыть сейф в отеле, взять открытку, завершить игру.

Блаженство (Bliss). В New Game+ в боулинге открыть сейф кодом 1887 (ржавый ключ). В беседке сада больницы открыть шкатулку («Белая Клаудия»). Выпить в номере 312 перед кассетой.


Достижения (43 штуки)

Сюжетные (16) — за продвижение

  • Добро пожаловать, Уютненько, По ту сторону, Испытание пройдено, Пугающее сходство, Регистратура, Страшный сон, И снова один, В бездну, Непростительно, Святая святых, Человек, Отблеск надежды, Особенный день, Все в прошлом, Часть меня

Локационные (7) — за конкретные действия

  • Обратного пути нет, Нет настроения, Не доели, Все в порядке, Проклятое озеро Толука, Хлеб, Лесозаготовки

Боевые (6) — за убийства

  • А вдруг…, Вдребезги, Мастер на все руки, Громила, Стрелок, Без жалости

Коллекционные (3) — за сбор

  • Отзвуки (26 сцен из прошлого), Архивариус (65 записок), Всё смешалось (26 странных фото)

Финальные (8) — за каждую концовку

  • Примирение, Порочный круг, Выход только один, Попрать саму смерть, Хороший мальчик, Шапочка из фольги, Этот город..., Мой 2001

Особые (3) — за стиль прохождения

  • Тишина в эфире (без радио), Наперегонки с туманом (менее 10 часов), Я рядом (без огнестрела)

Вопросы — ответы

Что влияет на концовку? Общее поведение: частота лечения, просмотр фото Мэри и ножа, отношение к Марии, прослушивание финального монолога.

Кто убил Мэри? Джеймс. Он сделал это из сострадания, чтобы прекратить её страдания, но чувство вины привело его в Сайлент Хилл.

Где фонарик? В номере 205 мотеля «Вудсайд», на манекене.

Где труба? У заправки Texxon Gas в западной части, в капоте машины.

Где дробовик? В женской раздевалке на втором этаже больницы.

Где винтовка? В тюрьме, в западной комнате для персонала.

Как открыть ящик в больнице? В лифте прослушать викторину, ввести ответы: 2, 3, 1.


Тишина опускается на город. Вы прошли через туман, кровь и собственную вину. Джеймс нашёл ответ, какой бы горькой ни была правда. Но Сайлент Хилл не отпускает до конца — он остаётся в памяти, в углах комнат, в шорохе радио. Возможно, вы ещё вернётесь сюда, чтобы увидеть другую грань этой истории. А пока — закройте дверь и помните: в этом городе каждый ищет только себя.

File engine/modules/game_mod/about_game.php is in the folder, which is available to write (CHMOD 777). For security purposes the connection files from these folders is impossible. Change the permissions on the folder that it had no rights to the write.

Читай также

Комментарии 0

Добавить комментарий

Ваш email нигде не будет показан. Обязательные для заполнения поля помечены *

Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив

Back to top button
File engine/modules/gg_adblock.php not found.